SPIELREGELN für Machtbewusste

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Ohne Strategie und Taktik ist man in Wirtschaft und Politik verloren. Über die Kunst, Macht zu spielen - und Donald Trumps eigene Gesetze.

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Ohne Strategie und Taktik ist man in Wirtschaft und Politik verloren. Über die Kunst, Macht zu spielen - und Donald Trumps eigene Gesetze.

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Alles (nur) ein Spiel

"Der Mensch ist nur da ganz Mensch, wo er spielt", notierte Friedrich Schiller. Tatsächlich offenbart sich der homo ludens nicht nur im ursprünglichen und zweckfreien (Kinder-)Spiel, sondern auch in den Künsten, in der Literatur - und nicht zuletzt in jenen Sphären, in denen der Zweck oft genug die Mittel heiligt: in Wirtschaft und Politik. Ein Schwerpunkt über einige Spielarten des Lebens.

Er ist ein skrupelloser Taktiker der Macht, der im wahrsten Sinne des Wortes über Leichen geht: Frank Underwood, der fiktive US-Präsident aus der hochgelobten US-Fernsehserie "House of Cards". Jene raren Momente an Freizeit, die ihm neben all seinen Intrigen bleiben, füllt der gewiefte Politiker gerne mit Computer-und Videospielen aus. In der ersten Staffel, wenn er noch als Kongressabgeordneter seine Ränke spinnt, spielt er unter anderem "Call of Duty", einen jener Ego-Shooter, die in den Medien gerne als "Killer-Spiel" tituliert werden. Wenn er dann später Präsident ist, vertieft er sich mit Vorliebe in "Monument Valley", ein eher meditatives Adventure-Spiel voller Rätsel und optischer Täuschungen.

Macht und Spiel scheinen heutzutage aufs Engste miteinander verknüpft zu sein. Auch eine andere vielgerühmte TV-Serie, die vom Kampf um den Thron eines Fantasy-Reiches handelt, trägt das Wort Spiel im Titel:"Game of Thrones"."Offenbar materialisiert sich strategisches Denken und Handeln bevorzugt in der Form des Spiels", schreiben die deutschen Medienforscher Rolf F. Nohr und Serjoscha Wiemer in ihrem Buch "Strategie Spielen".

Gambeln in der Wirtschaft

Diese enge Verbindung von Macht und Spiel besteht freilich noch nicht sehr lange. Als Niccolò Machiavelli Anfang des 16. Jahrhunderts in seinem epochalen Werk "Il principe" erläuterte, mit welchen Mitteln ein Herrscher politische Macht gewinnen und bewahren kann, so verstand er dies sicher nicht als Spiel. Macht und Spiel gingen ihre Allianz erst im 20. Jahrhundert ein. Als Initialzündung kann das 1944 erschienene Buch "Theory of Games and Economic Behavior" gelten, in dem John von Neumann und Oskar Morgenstern erstmals die damals noch junge Spieltheorie auf die Ökonomie umlegten.

Die Spieltheorie fußt auf der Beobachtung, dass die Verhaltens- und Entscheidungsmuster in Spielen auch auf die Interaktion von Menschen übertragbar sind, die im realen Leben miteinander in Konkurrenz treten. Als Spiel gilt demnach eine Entscheidungssituation mit mehreren Beteiligten, die sich mit ihren Entscheidungen gegenseitig beeinflussen. Auch die im Polit-und Wirtschafts-Jargon so beliebte Floskel der "Win-win-Situation" ist spieltheoretischer Natur. Seit 1994 wurde der Wirtschaftsnobelpreis achtmal für Arbeiten vergeben, die auf der Spieltheorie basieren. Und seit der Entfesselung der Ökonomie in den 1980er-Jahren durch Ronald Reagan und Margaret Thatcher ist die Macht heute zu einem großen Teil in der Wirtschaft zu Hause.

Die verspielte Weltrettung

Wenn es um Macht geht, dient das Spiel nicht nur als Erklärungsmodell, sondern auch als Instrument der Entscheidungsfindung und der Schulung. In der deutschen Bundeswehr etwa wird der Offiziersnachwuchs mit einem in den 1980er-Jahren vom Erlanger Politikwissenschaftler Wolfgang Leidhold entwickelten interaktiven Planspiel namens "POL&IS"(Politik &internationale Sicherheit) ausgebildet, das politische, ökonomische und ökologische Aspekte der internationalen Politik berücksichtigt.

Und die Regierung von US-Präsident Barack Obama bediente sich einer Simulationssoftware namens "World Energy Negotiation Game", um die Konsequenzen ihrer Umweltpolitik abzuschätzen. Vor zwei Wochen wurde das am Massachusetts Institute of Technology (MIT) entwickelte Spiel erstmals in Europa durchgeführt -und zwar im Projektzentrum "Impact Hub" in Wien. Die Teilnehmer schlüpften dabei in die Rollen von Politik, NGOs, UNO sowie Agrar-Industrie und Energiebranche und hielten eine fiktive Klimakonferenz ab. Das ernüchternde Ergebnis: Das Ziel, die globale Erwärmung bis zum Jahr 2100 im Vergleich zum vorindustriellen Zeitalter auf zwei Grad zu beschränken, wurde trotz einschneidender politischer Maßnahmen und höchster Kooperationsbereitschaft seitens der Industrie nicht erreicht.

Die Simulation von Politik ist auch der Kern zahlreicher Computer- und Videospiele, die primär Unterhaltungszwecken dienen. In "Tropico" etwa muss der Spieler die Geschicke eines karibischen Inselstaates von der Kolonialzeit bis ins 21. Jahrhundert lenken und dabei politischen Rivalen, Revolutionen und Invasionen von außen trotzen. Wer "Die Gilde" spielt, übernimmt für ein paar Jahrhunderte eine mittelalterliche Handwerkerdynastie, leitet Manufakturen, erwirbt politische Ämter und bekämpft konkurrierende Familien auf legale oder illegale Weise. Das Game "Civilization" reicht sogar über Jahrtausende: Der Spieler führt ein ganzes Volk von den Anfängen der Zivilisation bis ins Weltraumzeitalter.

Der Lernwert solcher Spiele ist freilich begrenzt. Man muss schon sehr naiv sein, um nicht bereits vorher zu wissen, dass man nicht nur mit Handel und Wohltaten, sondern auch mit Betrug und Mord (auf der individuellen Ebene) und mit Krieg (auf der staatlichen Ebene) erfolgreich sein kann. Wie jedes Spiel implizieren auch all diese Spiele unhinterfragte Grundannahmen sowie gesellschaftliche Normen und Ideologien. Damit sind sie von der Realität, die sich oft nicht um Weltanschauungen schert, weit entfernt. Das gilt auch für jene Spiele, die nicht zur Unterhaltung gemacht wurden: An "POL&IS" zum Beispiel wird kritisiert, dass die Simulation von der falschen Prämisse ausgeht, dass Außenpolitik weitestgehend von Innenpolitik losgelöst ist. Und auch das "World Energy Negotiation Game" basiert auf dem aktuellen Stand der Klimaforschung, der -wie das in der Wissenschaft nun einmal so ist - nicht in Stein gemeißelt ist.

Relative Spielregeln der Macht

Dass die Lehren aus Simulationsspielen begrenzt sind, hat der Autor dieser Zeilen als Schüler in den 1980er-Jahren im Rahmen des Freigegenstandes "Politische Bildung" bei einer wohl noch ziemlich unausgereiften Wirtschaftssimulation auf einem vorsintflutlichen Computer erfahren. Die von den drei Spielergruppen "Politik", "Wirtschaft" und "Konsumenten" ausverhandelten politischen Maßnahmen führten umgehend zum wirtschaftlichen Chaos. Nachhaltig jedoch war die Erkenntnis, dass jene, die unbedingt als Vertreter der Wirtschaft fungieren wollten, absolut kein Interesse am Gemeinwohl hatten, sondern nur auf den eigenen Vorteil bedacht waren. "Im Spiel verraten wir, wes Geistes Kind wir sind", wusste schon Ovid.

Zurück in die Gegenwart: Dass die Beherrschung der Spielregeln der Macht nicht automatisch zum Erfolg führt, zeigten die jüngsten Präsidentenwahlen in den USA. Die mit allen politischen Wassern gewaschene Machtpolitikerin Hillary Clinton zog den Kürzeren gegen den Außenseiter Donald Trump, der so gut wie gegen alle vermeintlichen Gesetze der Politik verstieß. Mit der Behauptung, Mexikaner seien alle Vergewaltiger, und seinem frauenverachtenden "Grab them by the pussy"-Sager schien er unverzichtbare Wählergruppen zu brüskieren; indem er die Eltern eines gefallenen US-Soldaten beleidigte, legte er sich sogar mit den Veteranen an - in den USA, wo Kriegshelden verehrt werden wie sonst nirgendwo in der westlichen Welt, eigentlich ein absolutes No-Go. Trotz alledem wurde Trump gewählt.

Auch daraus lässt sich etwas lernen: Im Spiel der Macht ist man gut beraten, die bestehenden Regeln zu befolgen. Doch noch besser ist es offenbar, seine eigenen Regeln aufzustellen.

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