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Digital In Arbeit

Mit der Zukunft am Computer experimentieren

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Keine Fluglinie der Welt würde ihre Piloten mit einem Jumbo-Jet fliegen lassen ohne Training am Flugsimulator. Sollten politische Planer die Folgen ihres Tuns für die Umwelt nicht auch vorher am Computer abschätzen lernen?

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Keine Fluglinie der Welt würde ihre Piloten mit einem Jumbo-Jet fliegen lassen ohne Training am Flugsimulator. Sollten politische Planer die Folgen ihres Tuns für die Umwelt nicht auch vorher am Computer abschätzen lernen?

Wie notwendig es wäre, die komplexen Wirkgefüge zu begreifen, haben die vielen ungewollten Nachteile großer technischer Eingriffe gezeigt. Der Assuan-Staudamm etwa verhinderte, daß der fruchtbare Nilschlamm weiterhin die Äcker düngen und als Baumaterial für Ziegel verwendet werden konnte. Auch die Zahl der Bilharziose übertragenden Wasserschnecken stieg sprunghaft an. Die Ableitung der Aralsee-Zuflüsse für die Bewässerung riesiger Baumwollplantagen trocknet zur Zeit den einst viertgrößten See der Welt langsam aber sicher aus - mit verheerenden Folgen für die vom Fischfang lebende Bevölkerung und das lokale Klima.

Die notwendigen Fähigkeiten zum zukunftsorientierten Handeln im Umweltbereich können aber entwickelt und trainiert werden.

Dazu wurden Computerprogramme entworfen, die bestimmte Bereiche der Wirklichkeit abbilden und die Chance bieten, verschiedene Szenarien durchzuspielen, ohne Schaden in der Realität anzurichten. Eine fortgesetzte Überprüfung und Bewertung der Effekte in solchen Modellen lassen falsche Entwicklungen frühzeitig erkennen und vermeiden.

Welche psychologischen Schwierigkeiten beim Problemlösen in komplexen dynamischen Systemen auftauchen, zeigte der Psychologe Dietrich Dörner mit seinem berühmt gewordenen Experiment „Tanaland”.

Wichtige Daten und Einflußgrößen eines fiktiven Entwicklungslandes in Afrika waren in einem Computer gespeichert worden: Geburtsund Sterbedaten der Bevölkerung, Ernteerträge, Ackerflächen- und Herdengröße, Krankheiten, Ernährungsgewohnheiten, Niederschlagsmengen, Tier- und Pflanzenarten und vieles mehr.

Sodann beauftragte man Fachleute und Laien, durch Veränderungen die Lebensbedingungen der Menschen im Tanaland zu verbessern. Sie konnten Informationen abrufen, Industrieanlagen und Staudämme errichten, Brunnen bohren, die hygienische Situation verbessern oder Anbaumethoden und Düngemitteleinsatz steuern. Durch Zeitraffung waren die Auswirkungen der Maßnahmen innerhalb der nächsten 100 Jahre beobachtbar.

Die Ergebnisse waren zumeist wirklich katastrophal

Das Ergebnis war zumeist katastrophal. Nach einer vorübergehenden Verbesserung der Lebenssituation traten Hungersnöte auf, weil die Bevölkerungszahl viel schneller stieg als die Lebensmittelproduktion. Der Bestand der Viehherden schrumpfte, der Grundwasserspiegel sank, die Grünflächen erodierten, die Finanzen des Landes wurden zugrunde gerichtet.

Mit Hilfe derartiger Simulationen lassen sich die häufigsten Fehler im Umgang mit komplexen Systemen erkennen:

■ Dem Handeln geht keine einge-

hende Situationsanalyse voraus. Es fehlt das Konkretisieren von Zielen. Sobald ein Mißstand gefunden wird, wird nur dieser zu reparieren versucht.

■ Neben- und Fernwirkungen der gesetzten Maßnahmen auf andere Teilbereiche der Gesamtsituation werden nicht berücksichtigt.

■ Schwerpunkte werden einseitig gesetzt, ohne ihre gegenseitige Ausbalancierung zu beachten.

■ Die Teilnehmer neigen zum Übersteuern, da sie exponentiell ablaufende Prozesse unterschätzen; besonders unter Zeitdruck wird unbedacht gehandelt.

■ Eine Tendenz zu autoritärem und inflexiblem Verhalten und die Entwicklung von Aggression, Zynismus und Panik sind zu beobachten.

Natürlich muß bei einer Übertragung der Ergebnisse solcher Spiele auf die Wirklichkeit berücksichtigt werden, daß es sich für die meisten Versuchspersonen um eine ungewohnte Situation und eine eher exotische Aufgabenstellung gehandelt hat.

Neben Computerspielen, bei denen sich eine Person allein mit einem Problem auseinandersetzt, gibt es aber auch solche, an denen mehrere Menschen teilnehmen. Im Computersimulationsspiel „Fish-Banks, Ltd.” geht es um folgendes: Mehrere Spieler schlüpfen in die Rolle von Fischfangunternehmern. Sie sollen ihre Gewinne maximieren. Dies können sie erreichen, indem sie ihre Flotte vergrößern, technisch aufrüsten, den Handel verstärken oder andere Maßnahmen setzen.

Meist sind da nach wenigen Saiso-nen die Fischgründe erschöpft, weil die Erneuerung der Fischbestände außer acht gelassen wurde. Der kurzfristige individuelle Gewinn wird einem langfristigen Nutzen aller vorgezogen. Kooperatives Handeln und nachhaltige Fangquoten wurden nicht vereinbart.

Die Wiener Umweltpsychologen

Marion und Michael Schadler arbeiten derzeit an einer Übersetzung des vorläufig nur in Englisch vorliegenden Computerspieles. Es könnte ihrer Meinung nach auch im Unterricht eingesetzt werden, um den Umgang mit komplexen Systemen zu erlernen.

Bei solchen Simulationsspielen wird deutlich, daß wir mit der herkömmlichen Art von Problemlösungen oft nicht weit kommen und das Gegenteil von dem erreichen, was wir eigentlich beabsichtigten. Das Dilemma ist: Wir denken in Kausal-Ketten. Was not tut ist aber ein Denken in Kausal-Netzen. Dadurch kommt es zu Fehlhandlungen, nicht nur am Computer, sondern in der Wirklichkeit.

Die Katastrophe von Tschernobyl: Ein Beispiel für falsche Systemeinschätzung

Die Beaktorkatastrophe von Tschernobyl ist ein solcher Fall. Das Personal bestand aus gut ausgebildeten Fachleuten. Niemand ist eingeschlafen, kein Signal wurde übersehen, kein Schalter versehentlich gedrückt. Die Operateure trafen ihre Entscheidungen bewußt und in der Überzeugung, alles richtig zu machen. Zwar haben sie verbotenerweise die Sicherheitseinrichtungen außer Kraft gesetzt, doch geschah dies im festen Glauben, sie nicht zu benötigen. Jedenfalls führte nicht technisches, sondern menschliches Versagen zum Unglück: eine Kette gut gemeinter, aber falscher Entscheidungen auf Grund mangelhafter Einsicht in die Systemzusammenhänge.

Heute gibt es eine riesige Zahl von Expertensystemen, die als Entscheidungshilfen entwickelt wurden. Mit ihrer Hilfe können Okobilanzen erstellt, Auswirkungen von Kraftwerksund Industrieanlagen berechnet oder Probleme der Abfallwirtschaft und des Verkehrs analysiert werden. Umweltschutzbeauftragte, Kraftwerksplaner oder Ökologen benützen derartige Programme immer häufiger.

Aber auch jeder Besitzer eines Heimcomputers kann solche Öko-Simulationen selbst durchspielen. Denn inzwischen gibt es im deutschsprachigen Raum an die zehn Computerprogramme, die sich mit der Simulation von Umweltszenarien beschäftigen. Die Folgen des Treibhauseffektes können ebenso simuliert werden wie die des Ozonloches oder der Ressourcenverknappung.

Seit kurzem ist eine CD-ROM mit dem Titel „Weltsimulation und Umweltwissen” auf dem Markt. Dem Anbieter nach soll das Programm „über 30 Stunden faszinierendes Edu-tainment und einen Blick in die Zukunft unseres Planeten” erlauben.

„Edutainment” ist ein Kunstwort und setzt sich aus den englischen Bezeichnungen für Erziehung (educati-on) und Unterhaltung (entertain-ment) zusammen. Ehrgeiziges Ziel der Erfinder ist es, mit dieser Mischung zum Umweltbewußtsein beizutragen.

Die Computerwellen sind nur so gut informiert wie ihre Erfinder

Spielerisch können das Zusammenwirken von Umwelt, Wirtschaft und Technik erfaßt und die Folgen von Bevölkerungsexplosion und Umweltverschmutzung berechnet werden. Grundlage dieses Computerspieles ist das 1992 erschienene Buch des amerikanischen Zukunftsforschers Dennis Meadows, „Die neuen Grenzen des Wachstums”.

Zu bedenken ist freilich, daß solche Computerwelten nur so gut sind wie ihre Erfinder. Das noch mangelhafte Wissen über die Wirkzusammenhänge in Natur, Gesellschaft und Wirtschaft schlägt sich auch in den besten Simulationsprogrammen nieder.

Noch dazu vereinfachen sie zumeist die tatsächlichen Bedingungen und können Zufallsereignisse nicht berücksichtigen. Die Wirklichkeitsnähe muß also hinterfragt und die Zukunftsgestaltung nicht kritiklos den Prognosen der Rechenanlagen unterworfen werden.

Und dennoch darf man sich von Simulationsprogrammen eine brauchbare Schulung für den Umgang mit der komplexen Wirklichkeit, soweit wir sie heute bereits begreifen, erhoffen. Denn am schnellsten lernen wir durch Experimentieren, durch Versuch und Irrtum. Aber nur, wenn das Feedback schnell erfolgt.

In der Realität erfahren wir die Fol -gen unserer wichtigsten Entscheidungen im Umweltbereich nicht oder zu spät.

Die Computer-Zeitraffung aber läßt die Langzeiteffekte klar erkennen. Simulationen bringen verborgene, unreflektierte Annahmen an die Oberfläche, ihre Widersprüchlichkeiten und Unvollständigkeit. Ein neues, systemorientiertes Verhalten kann so entwickelt und getestet werden.

Hoffnung erweckt aber vor allem die oft tiefe Betroffenheit, die bei den Benutzern solcher Simulationsmodelle durch selbst herbeigeführte Katastrophen ausgelöst wird. Auf dieser emotionalen Basis können sich Erkenntnisse über die eigene Fehleranfälligkeit und sinnvolle Handlungsalternativen entwickeln.

Unsere Denkmuster müssen der Komplexität der Wechselwirkungen in dieser Welt gerecht werden. Sonst wird es keinen erfolgreichen Kurswechsel in Richtung umweltbewußtes Verhalten geben.

Schließlich kann die reale Welt -im Gegensatz zum Computerprogramm - nicht neu gestartet werden.

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