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Die gängigsten Vorurteile über Gaming hinterfragt

1945 1960 1980 2000 2020

Der Computerspieler als vereinzelter, latent aggressiver Jugendlicher. Dieses stereotype Bild trifft auf die große Mehrheit der Gamer gar nicht zu, erklärt Prof. Michael Wagner.

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Der Computerspieler als vereinzelter, latent aggressiver Jugendlicher. Dieses stereotype Bild trifft auf die große Mehrheit der Gamer gar nicht zu, erklärt Prof. Michael Wagner.

Die meisten Kinder und Jugendlichen schätzen heute Computergames. Über den Wert dieser Spiele sprach DIE FURCHE mit Prof. Michael Wagner, der den Bereich "Applied Games Studies" an der Donau Universität Krems leitet.

DIE FURCHE: Herr Professor, viele denken, Computerspiele verherrlichen Gewalt und fördern so aggressives Verhalten.
Michael Wagner: Die Verhaltensweisen, die beim Spielen geübt werden, lassen sich nicht direkt ins reale Leben übertragen. Wenn das so leicht ginge, wäre das der Stein der Weisen für Leute wie mich, die sich für technologie-unterstütztes Lernen interessieren. Dann würden wir all die Lerninhalte einfach in ein tolles Computerprogramm verpacken und die Schüler zum Spielen nach Hause schicken. Nein, die Gefahr, dass eine Jugend, die Spiele spielt, zu einer Gesellschaft mit mehr Gewalt führt, sehe ich eigentlich nicht.

DIE FURCHE: Sie sind neuen Technologien gegenüber sehr aufgeschlossen. Sehen Sie denn überhaupt Gefahren?
Wagner:
Die Spiele sind natürlich so aufgebaut, dass sie hochgradig motivierend wirken. Ein Suchtpotenzial ist durchaus vorhanden. Wie groß dieses Problem tatsächlich ist, wird sich aber erst in den nächsten Jahren zeigen, wenn Computerspiele das Marktmedium schlechthin werden.

DIE FURCHE: Was ist mit der Gefahr, dass soziale Fähigkeiten durch einsames Spielen verkümmern?
Wagner: Diese Vorstellung hat sich in den letzten Jahren immer mehr als Irrtum erwiesen. Das Computerspiel ist eine sehr soziale Aktivität. Auch wenn die Art der Interaktionen anders ist, wie traditionell gewohnt.

Die meisten Kinder und Jugendlichen schätzen heute Computergames. Über den Wert dieser Spiele sprach DIE FURCHE mit Prof. Michael Wagner, der den Bereich "Applied Games Studies" an der Donau Universität Krems leitet.

DIE FURCHE: Herr Professor, viele denken, Computerspiele verherrlichen Gewalt und fördern so aggressives Verhalten.
Michael Wagner: Die Verhaltensweisen, die beim Spielen geübt werden, lassen sich nicht direkt ins reale Leben übertragen. Wenn das so leicht ginge, wäre das der Stein der Weisen für Leute wie mich, die sich für technologie-unterstütztes Lernen interessieren. Dann würden wir all die Lerninhalte einfach in ein tolles Computerprogramm verpacken und die Schüler zum Spielen nach Hause schicken. Nein, die Gefahr, dass eine Jugend, die Spiele spielt, zu einer Gesellschaft mit mehr Gewalt führt, sehe ich eigentlich nicht.

DIE FURCHE: Sie sind neuen Technologien gegenüber sehr aufgeschlossen. Sehen Sie denn überhaupt Gefahren?
Wagner:
Die Spiele sind natürlich so aufgebaut, dass sie hochgradig motivierend wirken. Ein Suchtpotenzial ist durchaus vorhanden. Wie groß dieses Problem tatsächlich ist, wird sich aber erst in den nächsten Jahren zeigen, wenn Computerspiele das Marktmedium schlechthin werden.

DIE FURCHE: Was ist mit der Gefahr, dass soziale Fähigkeiten durch einsames Spielen verkümmern?
Wagner: Diese Vorstellung hat sich in den letzten Jahren immer mehr als Irrtum erwiesen. Das Computerspiel ist eine sehr soziale Aktivität. Auch wenn die Art der Interaktionen anders ist, wie traditionell gewohnt.

Computerspiel ist eine sehr soziale Aktivität. Auch wenn die Art der Interaktionen anders ist, wie traditionell gewohnt.

DIE FURCHE: Wie interagieren denn die Gamer in den heutigen Spielen?
Wagner:
Auf einer Konsole etwa können bis zu vier Spieler gleichzeitig spielen. Dabei gibt es einige Spiele, die alleine gar nicht spannend sind. Dann gibt es Online-Rollenspiele, die drastische Größen haben. "World of Warcraft" wird zum Beispiel von rund elf Millionen Menschen gespielt. Viele dieser Spiele erlauben auch, dass man sich mittels Voice-Chat austauschen kann.

DIE FURCHE: Zu den unbeliebtesten Spielen bei den österreichischen Jugendlichen zählen Edutainment-Spiele. Das hat eine Studie vor wenigen Jahren ergeben.
Wagner:
Die heutigen Teenager haben nun einmal die Haltung: Lernen ist uncool. Das gilt auch für Lern-Computerspiele. Dabei sollte das Urteil nicht überraschen: Die Entwicklung eines tollen Games kostet heute rund 20 Millionen Euro. Wer würde so viel Geld in Lernsoftware investieren?

DIE FURCHE: Sie wollen trotzdem Schüler spielend zum Lernen bringen. Wie?
Wagner: Wir setzen nicht auf spezielle Lernsoftware, sondern arbeiten gezielt mit bestimmten Games. Zum Beispiel haben wir im Rahmen eines Projekts in einer Handelsakademie "Zoo Tycoon" gespielt. Dabei lernen die Schüler, wie man einen Zoo erfolgreich führt, aber auch welche Tiere miteinander gehalten werden können, und welche nicht. Das Spiel wurde fächerübergreifend in Biologie, Wirtschaftskunde und Zeichnen eingesetzt. Den Schülern hat es gefallen.

DIE FURCHE: Der Computer ist heute das Sinnbild eines modernen Unterrichts. Macht er das Lernen wirklich leichter?
Wagner:
Nein, schwieriger. Daheim nutzen die Kinder den PC auf vielfältige Weise: Die einen lernen Fremdsprachen, andere bringen sich Programmierkenntnisse bei, wiederum andere schreiben ihre eigenen "Harry Potter"-Romane. Das Wissen, das die Schüler in eine Klasse bringen, ist sehr heterogen. Der Lehrer muss auf diese verschiedenen Stärken individuell eingehen können. Keineswegs hat der Computer den Lehrer also überflüssig gemacht. Im Gegenteil: Er macht ihn immer wichtiger.

Der Artikel erschien in der FURCHE 10 / 09 unter dem Titel "Das Computerspiel ist eine sehr soziale Aktivität".

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